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为什么现在做手游还要压缩游戏包的大小?

2019-10-07

为什么现在做手游还要压缩游戏包的大小?

  现在的手机硬件水平已经完全能支撑大包游戏了,为什么游戏包体还要压缩?

  换做三年前,这件事不难理解,但是现在的手机硬件水平已经完全能支撑大包游戏了,为什么还要压缩?我指的压缩并不是删掉开发时废弃的资源,合并图片,而是以降低游戏画质为基础的压缩图片,把原本多场景的多种配乐变为一种,类似这样的压缩。在现在手游厂家多,竞争激烈,玩家更加挑剔的时代,这么做的意义到底在哪?请高人指点!(背景:公司开发的一款游戏android包不压缩25m,居然说要到10m以内,还是发行的要求,但就我周边的人,没有人下载是看大小的,以牺牲品质为代价换取包的大小,逻辑是什么?)

  回答这个问题之前,首先要我们要破除一个装B伪命题

  命题:如果我的游戏要做出一个较小的包体的情况下,是否就一定意味着我要降低游戏本身的画质和体验?

  实际情况1、首先任何的渠道和发行当他向你提出你的包体要压缩到XXMB以下的时候,他的潜台词绝对不是说让你降低游戏本身的质量来完成这个目标的,潜台词一定是保证质量的前提下能做把包体压缩的极限范围是多少,如果说我压缩包体就直接等于质量下载,那么没有任何发行和渠道会容忍这个情况的出现。

  实际情况2、蓝港之前推的神之刃大型MMO的U3D游戏,第一次发包是54MB;小奥的“3D终极狂飙‘在移动MM的包只有7MB;开心消消乐初始包40多MB,当发行安卓的时候的包是20MB;以上三款游戏并没有降低游戏质量,至少用户从肉眼看,看不出来图片分辨率很低,或者模糊等情况,关键点肉眼是否能看出明显差别?不会有用户会去纠结你这张图片的分辨率很高,所以你很屌,我就成为你的忠实玩家了,我就得爱上你了,这是明显的策划思维。

  如果我有一款游戏做了一个110MB的包那么我至少压缩到99MB(发一个102MB或者105MB的包一定是个SB行为)

  如果我有一款游戏能做25MB的包我一定要压到19MB

  如果我有一款游戏发的是15MB的包我一定要做到9MB

  这个道理和电视购物的998没什么区别,但凡知道点消费心理学的都应该懂。

  首先先楼主的问题可以看出至少2点

  1、游戏在开发之初并没有考虑安装包大小的问题,往往游戏开发接近尾声后做减法会变得极度困难(游戏底层架构、地图场景等的重复利用、骨骼动画……这里不多做表述)。

  2、开发团队和市场推广团队的信息量似乎不对称,至少在产品开发过程中交流严重不足,包体的大小可不仅仅是用户下载那一瞬间的决策问题,而是影响到后续的推广及运营收入一整套环节中的重点之一,我针对这个问题总结如下事项。

  2.1用户行为

  2.1.1决定用户在是否下载某应用一般来说有4个要素(在渠道给的推荐位相应的情况下)

  1)icon的设计(是否吸引眼球)

  2)游戏名称(是否有IP,是否有特色,市场宣传及预热做的如何….)

  3)宣传截图及游戏简介(常见的有大奶妹、或者山寨一些已火的大IP游戏….)

  4)游戏包体大小(游戏包体越小,同样推荐位的情况下下载越多)

  以上4点唯一可以进行量化的就是游戏包体的大小。

  2.1.2包体的大小具体影响用户抉择的哪些痛点?

  1)用户决定下载的那一刻(不考虑wifi的情况下,那种安装流量监控工具,流量稍微多跑了一点,立刻切换成飞行模式,查找流量源头并关闭的人大有人在)

  2)清理手机时(试想一下,当手机内存不够,尝试清理手机时,你是不是优先清理掉那些包体较大的应用)

  3)等待时间(我们往往关注移动资费问题,但是包体越大下载时间就越长,下载时间的延长,取消下载的干扰因素就变多)

  4)特定行为

  4.1)很多用户下载的时候喜欢连续点击几个甚至更多应用同时下载,这个时候会出现各应用的下载读条,包体小的很快就跑完读条,你的包体因为太大依然在读条,这个时候用户点击暂停或者取消下载任务的几率就变得很大。

  4.2)我很明确的告诉你,目前主流渠道的下载转新率的平均值大概在50%-60%,相当部分的游戏是低于这个值的。(消消乐在内的单机游戏也只有50%左右)

  下载转新率:新增激活用户/下载数

  下载专新率(不考虑需要注册才能登陆的游戏),就是通过渠道的数据,明明有2W个人点击下载游戏,但是从激活用户来看,你只增加了1W人。也就是说,有一半的人点击下载后中断了下载任务,或下载后压根没有去启动游戏,或启动后直接闪退,导致你无法检测到有效的联网激活。包体大小并不是这种情况的唯一因素但是却是关键因素之一。

  因此,仅仅以目前移动运营商的资费问题来考虑游戏的包体大小问题是不够的,即使移动运营商有一天使用3G/4G完全免费,包体越小你也依然有优势。

  把包体做小的根本目的是,降低其他干扰因素存在的可能性。

  2.2市场推广层面

  这一点目前几乎是所有CP头上的一把尖刀,通过你公司你的要求“一款游戏android包不压缩25m,目标要到10m以内”这个标准来看,你家的游戏应该是要接运营商渠道,后期要接三网计费,然后给各个渠道发3:4:3的包

  2.2.1很多人就会问我擦!运营商不就是接个三网计费吗?

  1)运营商如果想给你量(你公司的面子得够大),你即使不上360等常规渠道,保持每天给你一个稳定的量是妥妥的,你会发现一些很简单的小游戏,每个月轻松跑1000W+的收益,我们不讨论游戏可玩性到底如何,他们都有一个显著的特征就是包体很小,比较有名的是小奥游戏的“3D终极狂飙”是一款3D赛车游戏,在运营商渠道刚推的时候只有7MB,收入情况很高。

  2)你们家的发行问你要10MB以下的包体,我老实告诉你,这个要求是运营商或者渠道提的要求,相对CP的发行人员来说,运营商和渠道就是爷,爷告诉他“你们家的游戏必须做到10MB以下,做不到就不给推”你让他怎么办?在现实情况下最好的办法就是“爷,您说咋办小的就咋办”

  3)我刚刚看了下运营商的收费榜前50的游戏,包体平均大小均小于15MB,大量的游戏只有10MB或者更小,不论你如何觉得时代的发展有多快,你的圈子里最近谁谁换了iphone6,你们毕竟是少数。

  2.2.2包体除了能够影响一个下载转化问题,还有哪些?

  1)除了常规渠道的联运外,还可以做预装,包体越小推广的费用越低,太大的包连推都推不了(国产手机厂商卖一个手机内存本来就那么大,能够预装的空间有限,你包太大,你让人家赚什么钱,预装你一个顶预装别人好几个)

  2)运营商和渠道及手机厂商推量除了常规的应用商店给推荐位还能做push量,每天push的名额有限,属于稀缺资源(透露一下push的来量特狠),但是基于用户体验的角度审核比较严格,轻易不会去push,包体越小单体push转化率越高,你的游戏包太大要是我是渠道的话,除非你知名度特别高要么我是不会浪费资源推你的。

文章转自:知乎

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